L'alliance de l'Ombre et de la Lumière
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 La tour de l'ensorceleur (22-11)

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AuteurMessage
Gelillo
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Gelillo


Messages : 84
Date d'inscription : 04/08/2009
Age : 31
Localisation : Poitiers

La tour de l'ensorceleur (22-11) Empty
MessageSujet: La tour de l'ensorceleur (22-11)   La tour de l'ensorceleur (22-11) Icon_minitimeMer 5 Aoû - 15:29

Où trouver la clé de la tour de l'ensorceleur?

* La clé se trouve à Yestael ( case 23 - 10 )
* Le Plan de la tour de l'ensorceleur se trouve à Yestael ( case 23 - 10 )



Faire la quête optionnelle

* La tour de l'ensorceleur



Où se trouve l'entrée du Donjon?

* L'entrée du Donjon se trouve a Yestael (Case : 22 - 11) : Entrer dans le donjon : Tour de l'ensorceleur



Combien ça coute?

* L'entrée dans le donjon vous coutera 150 points d'énergie



Que dois je prendre dans mon sac a dos?

* La clé d la Tour de l'ensorceleur (se trouve en fouillant à Yestael case 23 - 10 )
* Des élixirs de découverte (pour l'étape 3 de la quête )
* Le plan de la tour de l'ensorceleur (se trouve en fouillant à Yestael case 23 - 10 )
* médaillon de téléportation (se trouve en fouillant case 10 - 5 dans le donjon de la Tour de l'ensorceleur)
* (Des potions de soins )


La tour de l'ensorceleur (22-11) Tour_e10

Etage 0
Cases spéciales:

case 4 - 3 : Monstre: Armure hantée (feu )
case 4 - 9 : Monstre: Armure hantée (feu )
case 6 - 7 : Monstre: Armure hantée (feu )
Case 9 - 3 : Monstre: Ombre plânante (ombre )
Case 9 - 7 : Salle:

* Monstre: Armure hantée (feu )
* Téléportateur

case 10 - 5 : Fouiller: 1 Médaillon de téléportation
case 11 - 7 : possédez 1 'Plan de la tour de l'ensorceleur' pour accéder a cette case
case 11 - 10 : Monstre: Armure hantée (feu )
case 13 - 7 : Monstre: Armure hantée (feu )
Case 13 - 9 : Appliquer: Élixir de découverte: 1 Grimoire de Brise-illusion

***************************************************************************************************

Etage 1
Cases Spéciales:

Cases 1 - 1 : Salle
Case 1 - 3 : Monstre: Armure hantée (feu)
Case 1 - 13 : Monstre: Armure hantée (feu)
Case 3 - 5 : Monstre: Ombre plânante (ombre )
Case 4 - 1 : Monstre: Armure hantée (feu)
Case 6 - 10 : Monstre: Armure hantée (feu)
Case 7 - 5 : Salle: Ramasser l'ensorceleur: 1 L'ensorceleur
Case 7 - 13 : Monstre: Ombre plânante (ombre )
Case 9 - 1 : Monstre: Armure hantée (feu)
Case 10 - 6 : Monstre: Ombre plânante (ombre )
Case 10 - 10 : Monstre: Ombre plânante (ombre )
Case 10 - 13 : Monstre: L'ensorcelé (Lumière)
Case 13 - 4 : Monstre: Ombre plânante (ombre )
Case 13 - 9 : Monstre: Armure hantée (feu)
Case 13 - 13 : Téléporteur
Case 13 - 1 : Salle: Téléporteur : Etage: 2

**********************************************************************************************

Etage 2
Cases Spéciales:

Case 1 - 13 : Salle:

* Monstre: L'encorcelé (lumière )
* Fouiller: Le pouvoir des gardiens immortels

Case 4 - 13 : Monstre: Ombre plânante (ombre)
Case 6 - 10 : Monstre: Oiseaux du mal (air )
Case 9 - 10 : Salle: Téléporteur
Case 10 - 3 : Monstre: Oiseaux du mal (air )
Case 11 - 8 : Monstre: Ombre plânante (ombre)

************************************************************************************************

Monstres :

Ombre = Ombre plânante 430 PV
- élixir de petite resurrection
- fleurs pures
- enchantement de l'ensorcelé
- pantalon luciole
- pantalon démoniaque:
- Le monstre n'avait rien sur lui !

Feu = Armure hantée 410 PV
- élixir de petite resurrection
- fleurs pures
- enchantement de l'ensorcelé
- pantalon luciole
- Le monstre n'avait rien sur lui !

Lumière = L'ensorcelé 500 PV
- Coeur de l'ensorcelé

Air = Oiseau du mal 410 PV
- Le monstre n'avait rien sur lui !
- Gants de l'ensorcelé
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